18 de novembro de 2005

O som como interface

Por David de Oliveira Lemes

Segundo o Dicionário Houaiss, o termo interface significa: elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou partes de um sistema que não poderiam estar conectados diretamente. Meio pelo qual um usuário interage com um programa ou sistema operacional que emprega ou não recursos gráficos.

Com o advento das novas tecnologias, o significado do termo interface foi muito ampliado, desde os computadores pessoais até os mais recentes telefones móveis que integram a tecnologia de armazenamento de dados, mesclando o celular e os PDAs (Personal Digital Assistant, como o Palm-OS) em um único aparelho.

O som, segundo a enciclopédia livre Wikipédia (http://pt.wikipedia.org/wiki/Som) é:

Uma compressão mecânica ou onda longitudinal que se propaga através de um meio sólido, líquido ou gasoso. Os sons naturais são, na sua maior parte, combinações de sinais, mas um som puro possui uma velocidade de oscilação ou freqüência que se mede em hertz (Hz) e uma amplitude ou energia que se mede em decibéis. Os sons audíveis pelo ouvido humano têm uma freqüência entre 20 Hz e 20 Khz. Acima e abaixo desta faixa são ultra-som e infra-som, respectivamente.

Seres humanos e vários animais percebem sons com o sentido da audição, com seus ouvidos, porém sons de baixa freqüência também podem ser sentidos por outras partes do corpo. Sons são usados de várias maneiras, muito especialmente para comunicação através da fala ou, por exemplo, música. A percepção do som também pode ser usada para adquirir informações sobre ambiente em propriedades como características espaciais (forma, topografia) e presença de outros animais ou objetos. Por exemplo, morcegos usam um tipo de eco-localização para voar. Navios e submarinos usam o sonar, seres humanos recebem e usam informações espaciais percebidas em sons.

O som como interface é possível? Como o som pode fazer uma ligação entre dois sistemas, sendo de um lado uma máquina, e de outro, o homem?

Para tentar responder a essa questão, o ideal é partimos de uma mídia que nasceu muda (sem som) e evoluiu com o decorrer dos tempos. O cinema é a técnica de projetar fotogramas de forma rápida e sucessiva. Nasceu como técnica pura e hoje é arte.

E como foi sua evolução do cinema (técnica) para a arte? Como acontece com todas as criações onde artista tem acesso, a introdução da narrativa e da arte de contar e documentar histórias fez com que o cinema evoluísse. E o ponto alto em contar histórias dispondo de signos sonoros, verbais e visuais é mexer com os sentimos humanos. As imagens, mostradas na ordem e com a função de contar histórias podem despertar alegria, raiva, medo, angustia... em suma, pode alterar as emoções humanas. Contudo, só conseguem fazer isso os melhores profissionais da chamada sétima arte.

Com a emergência da evolução tecnológica convergente, surge uma nova linguagem na cultura digital: a hipermídia. Por meio da hipermídia, visual, sonoro e verbal se fundem criando novas significações para aplicações que antes eram separadas pelo suporte (papel, película, filme).

Em uma hipermídia, o usuário, estando em uma estrutura reticular, tem a capacidade de se conectar a vários tipos de documentos. Esses documentos podem estar conectados a outros. Estas interconexões criam um mundo emergente de significações.

Sendo a hipermídia uma nova linguagem que suporta o sonoro, visual e verbal, poderia a mesma despertar emoções, assim como o cinema?

O signo sonoro adquire significado e estimula nossa percepção quando associado a signos verbais e visuais. É também um elemento unificador capaz de juntar diferentes imagens.

Will Eisner, o mais aclamado quadrinista de todos os tempos, falecido em 3 de janeiro de 2005, em entrevista ao site Universo HQ afirmou:

Universo HQ: Em alguns de seus trabalhos, quase podemos ouvir o som saindo das páginas. Qual é o papel da música no seu trabalho?

Will Eisner: Música e sentimento estão muito próximos. Uma coisa que devemos prestar muita atenção é o que eu chamo de "internalização", a habilidade de desenhar uma figura capaz de comunicar o que ela está sentindo por dentro. Seus sentimentos. Suas emoções. Emoções e sons são muito difíceis de transmitir. Não há uma fórmula pronta, infelizmente. Por isso, você tem que aprender como fazê-lo, observando as pessoas, aprendendo que tipo de linguagem corporal elas estão utilizando. A emoção não é transmitida só pelo rosto. É necessário o corpo todo para transmitir uma emoção.
(http://www.universohq.com/quadrinhos/entrevista_eisner.cfm)

Eisner foi um autor que procurava utilizar elementos do cinema em suas obras (quadrinhos e novelas gráficas). Nos quadrinhos o som é representado com formas visuais e verbais e recebe o nome de onomatopéia. O autor sempre se preocupou com a questão da emoção e podemos dizer que esse era o elemento utilizado por ele para conectar seus leitores às suas obras. Neste caso, podemos dizer que a emoção é a interface.

O som, aplicado a hipermídia, pode ter o mesmo efeito que no cinema, provocando sensações e despertando emoções. Além de uma simples trilha sonora, numa hipermídia podemos utilizar recursos que em nenhuma outra mídia pode ser explorado. Sons aleatórios e randômicos, marcações de interação, escolhas de trilhas sonoras (muito comum em games de esporte), possibilidade de retornos a determinados nós...

Essas utilizações podem sim, alterar a emoção dos usuários. Por exemplo, um loop costuma causar monotonia, mas também efeito de tensão, pois sua ruptura causa também expectativa. Uma música pode alterar o sentido de uma mensagem visual e verbal, transmitindo alegria, tristeza, apreensão... além de permitir a contração ou a distensão do tempo das imagens. Sons irregulares nos colocam em estado de alerta.

O som pode funcionar como interface, pois exerce alterações de sentido que ajuda na construção da narrativa. Além das imagens e textos contidos num trabalho hipermidiático, o som pode ser a ponte para nos conectar a obra. O som, despertando sentimentos e percepções, pode ser parte significativa de uma interface.

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Bibliografia

MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Editora Unesp, 2003

SHUM, Lawrence Rocha. Pesquisa e produção de áudio para sistemas hipermediáticos e a criação e a sistematizaçãoo de elementos sonoros em estruturas de navegaçãoo nao-lineares. São Paulo: Dissertação de Mestrado defendida na PUC-SP, 2003

SANTAELLA, Alexandre Braga. Design de Interface - As origens do design e sua influência na produção da hipermídia. São Paulo: Dissertação de Mestrado defendida na PUC-SP, 2003

SCHAFER, R. Murray. A afinação do mundo. São Paulo: Editora Unesp, 2001

HOUAISS, Antônio. Dicionário Houaiss da língua portuguesa. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001

LIMA, Fernando e Marreiro, JJ. A maior “lenda viva” dos quadrinhos. Entrevista de Will Eisner concedida ao site UniversoHQ em maio de 2001. http://www.universohq.com

Enciclopédia livre Wikipédia. http://pt.wikipedia.org/wiki/Som

9 de novembro de 2005

Papel de parede


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Fiz esse papel de parede em 2001, acho. Uso no meu Mac até hoje e pretendo usar nas próximas máquinas que adquirir. Alguém quer? Basta me enviar um e-mail.